Учебная аудитория будущего

Изучение возможностей технологии дополненной реальности в образовании и интервью с руководителем программы Google ARCore Кэтрин Минник.

Кто из нас не мечтал в детстве, подобно Индиане Джонсу, исследовать потайные храмы в экзотических странах. Благодаря цифровым технологиям дополненной реальности мечты сбываются. Появившись в конце шестидесятых годов, когда Айвен Сазерленд в 1968 создал первый шлем виртуальной реальности, эта технология прошла долгий путь усовершенствования. Только в последнее десятилетие произошёл выдающийся прогресс в её развитии и в различных вариациях использования. Так как дополненная реальность является краеугольным камнем в современной цифровой культуре, мы должны рассмотреть, какие возможности может предоставить эта технология для будущих поколений. Как она интегрируется в жизнь молодежи, и какие тенденции мы уже наблюдаем, особенно в сфере образования?

С помощью приложений для смартфонов или полных комплектов гарнитур, таких как Окулус Рифт (Oculus Rift) или Гугл Кардборд (Google Cardboard), учащиеся могут лучше представить себе жизнь в других частях света, прогуливаясь по знаменитым музеям, таким как Лувр с помощью Ю Визитс (YouVisits), или проникая внутрь культовых картин,  как «Звездная ночь» Винсента Ван Гога, для исследования методов работы художника.

Также, эта технология не имеет временных рамок. Студенты могут отправиться в путешествие во времени, созерцая, как римляне создавали свою империю, или посмотреть «Сон в летнюю ночь» Шекспира в знаменитом театре «Глобус».

Но что еще более важно, благодаря цифровым технологиям студенты получают глубокое понимание реальных проблем современности, которые иначе трудно осмыслить, посещая лагеря беженцев в Сирии и наблюдая за жизнью его обитателей.

Как мы видим, возможности этих технологий в учебных аудиториях не ограничены ни пространством, ни во времени.  Но есть три самые насущные темы, которые двигают это технологическое развитие. Это создание большего эффекта сопереживания, дальнейшая помощь студентам, испытывающим трудности в обучении, и обучение путем практических навыков.

Создание эффекта сопереживания

Возможность поставить себя на место другого человека является основной мотивацией использования виртуальной и дополненной реальности в процессе образования. Это создание большего эффекта сопереживания. Благодаря цифровым технологиям в аудитории, ученики развивают свое восприятие, наряду с изучением научных фактов, обычно представляемых им. Они смогут развить способность проникнуть в чувства  других, сопереживая окружающим, ставя себя на их место. Этот опыт невозможно приобрести, прочитав книгу.

Крис Милк, режиссер и разработчик виртуальной реальности, блестяще рассказал об эффекте сопереживания посредством виртуальной реальности и о том, как это связывает мир. В своем выступлении он представил проект, сделанный в сотрудничестве с ООН под названием «Облако над Сидрой». В этом фильме виртуальной реальности показана жизнь девушки Сидры, живущей в лагере беженцев в Иордании.

«Это так глубоко связывает людей с друг с другом, чего я никогда раньше не видел в других медиа-средствах» -  заявил Милк

Помощь студентам, испытывающим трудности в обучении

Следует признать, что не все люди одинаково обучаемы. Сейчас, более чем когда-либо, педагоги изучают различные методы преподавания, чтобы удовлетворить потребности тех, кто не вписывается в стандартные рамки. В США только в государственных школах есть 7 миллионов учеников с ограниченными возможностями в обучении. Виртуальная и дополненная реальность может предоставить студентам различные методы обучения на разных уровнях. Как часть профессиональной или социальной терапии, это взаимодействие может предоставить учащимся с особыми потребностями уроки, с симуляцией реальных жизненных ситуаций вне аудитории. В частности, виртуальная реальность может помочь студентам разыграть покупки в продуктовом магазине, выступление перед группой людей или другие реалистичные сценарии в безопасной и надежной среде.

Кроме того, многие дети лучше воспринимают материал визуально или посредством физических действий, тогда как, традиционные методы обучения чаще всего основаны на аудио или словесной практике, в течение 8 часов в день. Создавая методы обучения на нескольких уровнях с помощью цифровых технологий, учителя могут найти адресный подход к учащимся, которым необходимы дополнительные средства для понимания материала. Эти новые методы обучения посредством дополненной реальности в настоящее время внедряются во многих школах по всему миру с программами таких организаций, как Дижиталь Фронтьер (The Digital Frontier.)

Учиться путем практики

Наконец, одной из весомых причин, побуждающих педагогов принять эту технологию, является идея «Обучение путем практики». Возможно, вы слышали о первоначальном использовании этой технологии в образовании - студенты-медики проводят уроки в среде виртуальной и дополненной реальности. Будь то виртуальное выполнение сложных операций, лечение реальных болезней или изучение анатомии человека, цифровые технологии разработали прогрессивный метод обучения, который эффективно спасает жизни в повседневности.

Тот же принцип обучения путем практики может быть применен и в других сферах образования. Исследования, проведенные  группой «Медицинская виртуальная реальность» в Университете Южной Калифорнии, показывают, что дети и студенты обучаются лучше всего, применяя практические навыки в деле.

«Таким образом, они не должны просто учить историю - они должны быть историками. Они не должны просто изучать археологию - они должны быть «археологами», - Джеймс Корбетт,член группы Медицинская виртуальная реальность.

Другой пример социального обучения путем практики – изучение иностранных языков. Общение в виртуальной реальности с аудиторией из страны изучаемого языка может усилить процесс обучения. Учащиеся приобретают реальные навыки в процессе коммуникации напрямую с носителями языка.

Эти преимущества уже оказывают влияние на наших студентов. Давайте же спросим у профессионалов,  чего следует ожидать в будущем от применения цифровых технологий в аудиториях?

Я поговорила с  Мун Пак, руководителем программы интерактивной платформы дополненной реальности Google ARCore. Подобно виртуальной реальности, дополненная реальность представляет собой аналогичный интерактивный опыт в реальной среде, в которой объекты вокруг вас дополняются сгенерированной компьютером объективной информацией посредством визуальных или слуховых функций.

«… полное погружение в игру добавляет новый элемент взаимодействия с пользователем. Смотреть видео или играть в двухмерном пространстве - это здорово, но виртуальный мир действительно расширяет ваши возможности вплоть до ощущения полного сопричастия с ним».

«Меня радует, что Google Expeditions, внедряет виртуальную и дополненную реальность в сферу образования. Команда Expeditions работает со школами, для создания потрясающих спецэффектов в классе. Что-то вроде размещения планет в центре аудитории или создания виртуальной модели анатомического строения человеческого тела, это может действительно сделать процесс обучения особенным » говорит Мун Пак.

Несмотря на то, что есть множество интересных проектов и возможностей для их массового применения, существуют, конечно, и некоторые проблемы, связанные с распространением этой технологии среди потребителей и в сфере образования.

Пак объясняет: «… самым сложным препятствием является техническая осуществимость. Другими словами, технология еще не дошла до того уровня, когда мы можем легко интегрировать процесс дополненной реальности без соответствующей структуры.

Концепция виртуальной и дополненной реальности генерирует столько захватывающих идей, что рынок хочет двигаться дальше, и мы доказали, что можем их создавать, но разработка чего-то надежного требует больших инженерных усилий ».

Огромный потенциал создает и большие возможности для роста. По прогнозу  AR Insider, к концу 2020 года будет около 1,5 млрд. смартфонов и устройств, совместимых с дополненной реальностью, а к 2023 году это число возрастет до 3,4 млрд.

Затем я спросила Муна, исходя из его собственного опыта, насколько вероятно, что государственные школы будут использовать эти достижения в будущем. В ответе, он особо подчеркнул преимущество дистанционного обучения.

«Я считаю, что использование виртуальной и дополненной реальности во всех школах - вопрос времени.

... тут вопрос не развития технологии, а в её доступности. Например, если профессор мог бы преподавать курс, который был бы виртуально доступным через наушники, - теоретически можно проводить занятия в режиме реального времени для тысяч людей. Это не только снижает стоимость обучения, но и расширяет круг людей, на которых вы можете ориентироваться».

«Я лично вижу большие перспективы виртуальной и дополненной реальности.  Я думаю, что сейчас мы находимся на ранних стадиях траектории, которая будет расти экспоненциально по мере оптимизации нашей технологии».

Итак, мы являемся свидетелями новой технологической революции, и как упомянул Мун, это всего лишь вопрос времени, когда мы увидим, что школы по всему миру внедряют эту технологию. Когда это произойдет, мы сможем научить молодые поколения лучше понимать друг друга, видя реалии тех, кто находится на другом конце света, студенты, которым нужны особые методы обучения, получат то внимание, которое они заслуживают, и больше учеников будут лучше понимать реальные жизненные ситуации, применяя их на практике. В совокупности это создаст еще более чуткое, творческое и инновационное глобальное общество.

Как говорил философ Жан-Жак Руссо «Мир реальности имеет свои пределы; мир воображения безграничен».

Перевод статьи из сайта: www.medium.com

Оригинальный материал по ссылке: https://medium.com/age-of-awareness/the-classroom-of-tomorrow-99f90c569033